Ігри для України.
Місяць війни:
Фінансовий звіт
«В Україні на кону – напрям людської історії».
Юваль Ной Харарі, філософ, автор книги Sapiens, Homo Deus
Вступ
Відмова від відповідальності
Наведений нижче звіт був зроблений лише в інформаційних цілях. Його провели учасники волонтерської ініціативи «Ігри для України» та опубліковано на її домашній сторінці www.g4u.dev
Передмова
Наступний звіт присвячений фінансовій та негрошовій підтримці, яку Україна отримувала від ігрової індустрії протягом першого місяця після російського вторгнення, з 24 лютого по 24 березня. Цей звіт навряд чи можна назвати звичайним з багатьох причин. По-перше, це, швидше за все, перша доповідь такого роду в історії, оскільки не було прецедентів, щоб ігрова індустрія вплинула такого масштабу на військовий конфлікт такого масштабу та гуманітарну кризу, що послідувала. З іншої причини військовий конфлікт, який далі називають російським вторгненням, або війною в Україні, також є вкрай безпрецедентним:
Її вважають найбільшою війною в Європі з 1945 року
Демократичний світ визнає це неспровокованим вторгненням під хибною передумовою
За оцінками, у вторгненні брали участь близько 200 000 російських солдатів
За оцінками, за цей місяць з країни виїхали 3 мільйони українців
За підрахунками, кількість жертв серед мирного населення в Україні становить понад 2500 осіб
Підтверджується, що Росія використовує нетрадиційні боєприпаси, включаючи бомби з білого фосфору, касетні бомби та вакуумні бомби, на додаток до авіації та балістичних ракет.
Нетрадиційні події вимагають нетрадиційних заходів. Неймовірний помічник, індустрія відеоігор, надала безпрецедентну підтримку Україні, її людям та працівникам розвиненої української ігрової індустрії. Заходи, що вживаються ігровими компаніями, включають, але не обмежуються:
Підраховано, що ігрова індустрія станом на 24 березня 2022 року пожертвувала 88,4 млн доларів на підтримку України
Багато ігрових компаній покинули російський ринок або припинили продавати продукти та послуги на території країни
Багато компаній, що займаються відеоіграми, оприлюднили заяви на підтримку України і засудили російську агресію
Багато компаній із виробництва відеоігор брали участь у різноманітних немонетарних ініціативах на підтримку України
Автори цього звіту хочуть подякувати професіоналам індустрії відеоігор, які доклали своїх зусиль, щоб допомогти Україні протягом цього місяця війни. Однією з причин, які спонукали нас написати цей звіт, було бажання висвітлити найкращі практики, які творчо придумали ігрові компанії, що виявилося життєво важливим для деяких з їхніх ініціатив підтримки. Список пропозицій та ключових знань можна знайти в розділі «Найкращі методи» в кінці цього звіту.
Стан ігрової промисловості в Україні
З точки зору міжнародного професіонала ігрової індустрії чи гравця, може бути важко спілкуватися з українцями чи українськими професіоналами ігрової індустрії, не знаючи їх особисто. Щоб покращити цю ситуацію, пропонуємо деякі факти про стан ігрової індустрії в Україні:
Відомі відеоігри, повністю розроблені в Україні: трилогія Metro 2033, трилогія STALKER, Warface, серія Sherlock Holmes, Tom Clancy's RAINBOW SIX: Shadow Vanguard, Asphalt Nitro
Відомі міжнародні компанії з відеоігор в Україні: Ubisoft Kiev, Ubisoft Odesa, Gameloft Kharkiv, Gameloft Lviv, Wargaming.net Kyiv
Українці входять в команди багатьох ігрових компаній по всьому світу і зараховують до багатьох хітів відеоігор
Після початку російського вторгнення на Донбас і анексії Криму в 2014 році багато українських розробників ігор почали фінансово підтримувати українську армію, деякі з них зголосилися приєднатися до української армії, щоб захистити свою країну.
З 2014 року багато українських ігрових компаній збирають кошти на оборонну техніку для армії (включаючи броню, теплові приціли та дрони), деякі створили зареєстровані ініціативи
Проблема доступності даних
Особливість аналізу даних про пожертву полягає в тому, що сума пожертви відома лише в тому випадку, якщо донор вирішив зазначити її в публічній заяві. При аналізі наявних даних ми зіткнулися з кількома випадками, коли таких даних не було:
Компанії констатували факт зробленого пожертвування, але не суму
Компанії не оновлювали відомості про суму пожертви, навіть якщо сума пожертви змінювалася
Компанії повідомляли про збір коштів та пожертвування, але вони не зробили заяв
Компанії не збирали пожертв
Це обмежує доступність даних для цього конкретного звіту даними, які були доступні 24 березня 2022 року з відкритих джерел.
Також існує ймовірність того, що деякі дані можуть не відображатися належним чином через людську помилку, відсутню інформацію або суперечливі джерела. Якщо ви зіткнетеся з даними, зазначеними у звіті як такі, що не відповідають фактичним даним, повідомте нас про проблему на games4ukraine@gmail.com, щоб ми могли її вирішити.
Резюме
Протягом першого місяця після російського вторгнення, з 24 лютого по 24 березня, міжнародна ігрова індустрія зібрала для України приблизно 88,4 мільйона доларів.
Ця сума розподіляється відповідно:
Прямі пожертви від компаній , у тому числі:
Кошти, передані компанією
Кошти, передані працівниками
Кошти, отримані компанією у відповідь на пожертви, зроблені співробітниками
Кошти, передані виключно топ-менеджерами компанії (наприклад, генеральними директорами)
Кампанії зі збору коштів:
Ігрові набори (наприклад, Humble Bundle Stand з Україною)
Ігри для благодійності (наприклад, Fortnite)
Створення загальнодоступних ініціатив прямого збору коштів за компанією (наприклад, ініціатива Supercell Gives Back)
Негрошові ініціативи ігрових компаній:
Робимо заяви та запрошуємо передплатників каналу соцмереж приєднатися до пожертвування
Визначення внутрішнього рекламного трафіку для благодійних ініціатив (наприклад, Rovio)
Створення внутрішньоігрового контенту, присвяченого Україні з метою збору коштів (наприклад, Gamigo)
Інші негрошові ініціативи (збір гуманітарної допомоги, допомога з переселенням українців тощо)
Компанії виступили з багатьма креативними ідеями.
Зібрані пожертви були розподілені між гуманітарними ініціативами, які займаються вирішенням гуманітарної ситуації в Україні.
Частина 1. Прямі корпоративні пожертвування
Огляд
Протягом місяця з 24 лютого по 24 березня 2022 року компанії з відеоігор пожертвували Україні понад 17 мільйонів доларів.
Кожна компанія, яка зробила пожертву, також виступила з публічною заявою на підтримку України. Крім того, у заяві детально описані інші немонетарні ініціативи, запроваджені компанією.
Перелік заяв компаній, які пожертвували, можна знайти за адресою: www.g4u.dev/donors
Існує ймовірність того, що деякі компанії не зробили заяв щодо своєї пожертви на момент написання статті, незважаючи на те, що деякі з них повідомляли про збір пожертвувань та відповідність їх, зроблених співробітниками. Через відсутність даних про розмір пожертвувань таких компаній вони не були включені до списку.
Розповсюдження
Сума пожертвувань однієї компанії коливалася від 55 000 доларів США (50 000 євро) до 5 000 000 доларів США. Це становить 90-кратну різницю між найменшою та найбільшою сумами пожертв.
75% від загальної суми пожертв зробили 8 компаній з пожертвуваннями від $5 000 000 до $600 000.
25%, решту пожертв зробили 18 компаній з пожертвуваннями від $500 000 до $50 000.
Пожертвування за географією компаній
Хоча компанії, які здійснюють пожертвування, представляли більшість географічних регіонів, було помічено 2 тенденції, які можна було пояснити географічно.
Серед компаній, які здійснювали пожертвування, виділилися кілька груп, які можна об’єднати за географічним принципом:
4 східноєвропейські компанії , в т.ч
4 польські компанії (11Bit Studios, CD Projekt Red, Techland і група QLOC, Cenega і Muve.pl)
5 міжнародних компаній зі студіями в Україні :
Ubisoft (Ubisoft Kyiv та Ubisoft Odesa)
Gameloft (Gameloft Харків та Gameloft Львів)
Wargaming (Wargaming Kyiv, Frag Lab)
Пларій (Plarium Харків)
Playrix
Серед перших відреагували й компанії зі Східної Європи. Кількість і терміни реакції цих компаній, а також дух і зміст повідомлень із їхніх заяв свідчать про те, що у Східній Європі було більше обізнаності щодо війни в Україні. Ймовірно, це пов’язано з географічною близькістю та культурними та економічними зв’язками Польщі з Україною. Важливим фактором може бути й кількість працівників українського походження в цих студіях. Ще одним фактором стало ігрове портфоліо студії 11Bit, виробника однієї з найвідоміших антивоєнних ігор The War of Mine, дії якої відбуваються у Східній Європі. Компанія була провідним голосом у регіоні та була однією з перших, хто розпочав ініціативу зі збору коштів для широкої аудиторії, яка принесла загальну суму 850 000 доларів США за перший тиждень.
Міжнародні компанії, що мають студії в Україні, не лише робили заяви та пожертви, а й надавали інші види допомоги своїм працівникам та їхнім родинам. Деякі компанії надавали консультації та допомагали з переїздом в інші офіси в країні або міжнародні офіси всередині корпорації (Gameloft і Ubisoft), а також з іншою грошовою та негрошовою допомогою.
Пожертвування за типом компанії
Певну схожість можна було помітити у тому, як звіти та пожертвування були зроблені з урахуванням корпоративної структури компаній. З практичних міркувань у цьому звіті було виділено 3 типи компаній: великі корпорації, що складаються з кількох студій 1-ї сторони, середнього розміру інді-компаній або середнього розміру інді-студій та менших інді-студій.
Більшість великих корпорацій зробили спільну заяву та зробили пожертву від імені всіх студій всередині корпорації:
Sony
Square Enix
Bandai Namco
Activision Blizzard
Ubisoft
Група Embracer
Sony зробила спільну заяву та пожертвувала 2 мільйони доларів для всієї корпорації Sony Group, яка не відокремлювала Sony Interactive Entertainment або її студії від інших підрозділів: електронних, розважальних та фінансових послуг. З цієї причини ми не розглядаємо цю пожертву як пожертву, яка надходить виключно від ігрової індустрії, і вона не відображається в деяких розділах цього звіту, де враховуються лише компанії з відеоігор.
Компанії всередині корпорації Tencent, такі як Digital Extremes, Funcom і Supercell, а також опосередковано пов’язані з ними Epic Games (за повідомленнями, Tencent володіє 48,5% акцій Epic Games), усі зробили індивідуальні заяви та виступили з незалежними ініціативами.
Компанії середнього розміру та інді-компанії переважно робили індивідуальні заяви та пожертвування.
Деякі менші компанії , як-от група компаній Wired та польська компанія, група невеликих індійських компаній QLOC, Cenega та muve.pl, об’єднали свої зусилля зі збору коштів зі своїми партнерами, щоб зробити спільну заяву. Ці колективні заходи дозволили їм зібрати суми, які можна порівняти з сумами середніх компаній і навіть деяких корпорацій (наприклад, 250 000 доларів, пожертвуваних польською Indy QLOC, Cenega та muve.pl, знаходяться між 200 000 доларів США від Ubisoft і 300 000 доларів США від Activision Blizzard).
Пожертви проти доходу
Незважаючи на широкий діапазон 9000% різниці між мінімальною та максимальною сумою пожертвувань, не було виявлено кореляції між квартальним доходом компанії та її сумою пожертв.
Серед тих, хто пожертвував, виявилося лише 7 з 20 компаній зі списку компаній, які ведуть 3 квартал за доходом.
Сума пожертв 20 найбільших компаній за доходом до їх доходу в 3 кварталі була досить стабільною в межах 0,02% - 0,11%. Якщо половину з 50 мільйонів доларів доходу від Fortnite включити в суму пожертвування Tencent (Tencent володіє приблизно 48,5% акцій Epic Games), це співвідношення становитиме 0,33%.
Незважаючи на непідтверджену інформацію про те, що деякі студії всередині корпорацій Microsoft і EA збирали кошти, жодних заяв про суми пожертв, зібраних цими компаніями на момент написання статті, не було знайдено.
Хронологія пожертв
На місячному горизонті не було виявлено чіткої лінії тренду ковзної середньої суми пожертвування, що свідчить про відсутність постійної кореляції між сумою пожертви та часом, коли воно було зроблено.
Однак деякі менші тенденції та події були помічені з історичної точки зору:
Серед перших студій, які відреагували на вторгнення Росії в Україну протягом перших 24-48 годин, були такі студії: 3 польські студії 11Bit Studios, CD Projekt RED і Techland, а також канадська Digital Extremes, сімейна студія Tencent. Негайну реакцію польських студій можна пояснити географічно. Роль студій 11Bit, творців знаменитої антивоєнної гри The War of Mine, мала велике значення як для регіону, так і для індустрії, оскільки вона розпочала потужну кампанію зі збору коштів у соціальних мережах, яка завершилася за тиждень приголомшливим результатом. сума в 940 000 доларів, неймовірне досягнення ініціативи, яку вела інді-студія. Негайну реакцію Canadian Digital Extremes можна пояснити корпоративною культурою з високими моральними цінностями та багатою історією благодійних ініціатив. Додатковим фактором може бути вплив української етнічної групи, яка становить 4% населення Канади, та українських працівників у компанії.
Перше пожертвування, яке перевищило ментальну цифру в 1 мільйон доларів, було вперше зроблено через тиждень від початку війни. Це можна пояснити інерцією всередині великих компаній, коли ситуація вимагає від них прийняття фінансового рішення такого масштабу. Додатковими факторами могли б бути прогресуючий конфлікт та спричинені ним руйнування, що вимагало б більш рішучих заходів.
На другому тижні від початку війни було отримано щонайменше 5 пожертв, що дорівнюють або перевищують психологічний поріг 1 мільйон доларів. Всі вони, за винятком Moon Active, створені великими корпораціями (Embracer Group, Unity, Wargaming) і найбільш касовою мобільною студією Supercell корпорації Tencent. Пожертвування в розмірі 1 мільйона доларів, зроблене групою Embracer, було порівняно з ще одним мільйоном від її генерального директора. Supercell також заснував ініціативу зі збору коштів і пообіцяв зрівняти всі пожертви, зроблені широкою аудиторією, 1 до 1.
Embracer Group була єдиною компанією, яка збільшила свою початкову суму в 1 мільйон доларів США до абсолютного рекорду в 5 мільйонів доларів через 2 тижні після первинного пожертвування. Генеральний директор Ларс Вінгефорс пояснив таке рішення: «Най першочерговий пріоритет зараз — забезпечити безпеку наших співробітників та їхніх сімей. До кінця 2021 року ми залучили близько 250 осіб в Україні, 1000 у Росії та 250 у Білорусі. Ми наполегливо працювали, щоб підтримати переїзд і безпеку багатьох наших співробітників і членів сімей, які готові піти. Однак далеко не всі поки що поза небезпекою. Я вважаю, що гуманітарна допомога є однією з найкращих інвестицій, які ми можемо зробити в даній ситуації. Якщо ми не будемо діяти з співчуттям і людяністю, ми зазнаємо невдачі як бізнес і роботодавець».
Перші пачки були створені на 3-му тижні війни. Це можна пояснити логістичною складністю таких підприємств і кількістю часу, необхідного для їх запуску. Перший пакет Necrosoft та інших творців на платформі itch.io був створений 9 березня. Набір зібрав більше, ніж будь-яка пожертву окремої компанії, і завершився на суму 6,3 мільйона доларів. Першу заяву про намір створити пакет був зроблений 11 березня Humble bundle, а пакет був опублікований 18 березня і закінчився приголомшливою сумою в 20,7 мільйона доларів через тиждень.
Наприкінці місяця війни Epic оголосила, що всі доходи від нового сезону Fortnite будуть передані Україні, а за перші 2 дні зібрано 50 мільйонів доларів. Незважаючи на те, що раніше мали місце заяви менших компаній щодо визначення суми коштів, залучених на їхню продукцію для України, це була важлива і, сподіваємось, визначальна подія. 50 мільйонів доларів – це 57 відсотків усіх пожертв, зібраних для України за перший місяць війни.
Частина 2. Кампанії зі збору коштів
Огляд
Кампанії зі збору коштів, які проводила індустрія відеоігор у перший місяць війни в Україні, можна розділити на такі групи:
Створення загальнодоступних ініціатив прямого збору коштів за компанією (наприклад, ініціатива Supercell Gives Back)
Ігрові набори (itch.io Bundle For Ukraine, Humble Bundle Stand з Україною)
Ігрові акції на благодійність (Fortnite)
Ініціативи громадських пожертв
Найуспішнішою ініціативою громадського пожертвування є ініціатива 11Bit, яка змогла зібрати суму близько 1 мільйона доларів, що є безпрецедентним досягненням для незалежної компанії. Є кілька факторів, які сприяли його успіху:
Ініціативу започаткувала компанія, відома однією з найкращих антивоєнних ігор A War of Mine, дія якої відбувається у Східній Європі. Ця впізнаваність бренду дозволила компанії підвищити обізнаність громадськості, проводячи паралелі між жахами війни в Україні та жахами війни, які зображені у їхньому продукті.
Географічна близькість до України викликала реакцію в соціальних мережах у польській ігровій спільноті.
У вакуумі інших кампаній вона виступала як єдина і ключова кампанія зі збору коштів, відіграючи важливу роль.
Кампанія збору коштів, запроваджена через тиждень, коли компанія з найбільшою прибутковістю мобільних ігор Supercell мала помірний успіх, зібравши трохи менше чверті від своєї цільової суми в 1 мільйон доларів, призначеної для компенсації ще одного мільйона доларів.
Пачки
Пачки для благодійності були звичайною практикою вже багато років, що дозволяє компаніям об’єднати свої сили, щоб зібрати гроші на благодійність, а іноді й на прибуток, при цьому покупці можуть взяти на себе зобов’язання зі своєю ідеєю справедливої ціни.
Цього разу була використана та ж ідея з невеликими коригуваннями:
Пачки мали мінімальну ціну, щоб обмежити сценарій пожертвування копійками. Нижній поріг був встановлений на рівні 10 доларів США для Bundle for Ukraine і близько 40 доларів США для Humble Bundle Stand With Ukraine.
100% виручених коштів пішли на благодійність.
Пачки пропонують великий вибір назв. Пакет для України оцінювався в 6 577 доларів США та майже 1000 продуктів в упаковці. Humble Bundle Stand With Ukraine вартістю понад 2500 доларів США, якщо його вміст купувати окремо.
Склад груп та їх час були одними з факторів, що визначали їх успіх.
Склад:
У Bundle for Ukraine було лише кілька ігор, які вважаються визнаними критиками чи фінансово успішними, зокрема Baba Is You та Super Hot. Решта пропонованих 1000 продуктів були, м’яко кажучи, менш популярними або прибутковими іграми, деякі з них, швидше за все, ігри для любителів, студентів або навіть прототипи.
Humble Bundle, незважаючи на те, що також пропонував численний контент, включав деякі комерційно успішні або добре прийняті ігри. Цікаво, що деякі ігрові компанії, які зробили заяви на підтримку України, але не розкрили жодних зроблених пожертвувань, включили в пакет свої ігри AAA: Metro Exodus від 4A Games зазвичай за ціною того ж самого пакета та Ryse: Son of Серед почесних згадок і перлин цього пакету були Rome від Crytek. Quantum Break від Remedy, яка зробила пожертву раніше, також була включена в пакет. Включення ігрових хітів із заднього каталогу компаній AAA може стати одним із додаткових факторів успіху пакету.
Час:
Як і у випадку з іншими розпродажами та просуваннями, важливим є безперервність та уникнення дублювання кампаній. Автори бачать кампанію збору коштів 11Bit, потім Bundle for Ukraine, а потім Humble Bundle як 3 етапи безперервного збору коштів для України.
Склад переважно інді-ігор дозволив Bundle for Ukraine бути успішним, не затьмарюючи конкуренцію, і було важливо, щоб така пропозиція з’явилася раніше, ніж набір ігор від лідерів галузі.
Обидва пакети слід розглядати як приклади успіху в зборі коштів: Bundle for Ukraine приносить $6 500 000, а Humble Bundle Stand з Україною $15 000 000, що більше, ніж сума всіх індивідуальних пожертв, зроблених ігровими компаніями.
Обмежені в часі ігрові кампанії з прибутками, зібраними для України
Незважаючи на те, що кілька ігор оголошують пожертвування обмежених за часом доходів від своїх ігор для України, Fortnite був першим, хто випустив зібрану суму і, швидше за все, найуспішнішим на сьогоднішній день з 50 мільйонами доларів, зібраних для України лише за перші 2 дні. Акція триватиме ще 2 тижні.
Частина 3. Творчі та негрошові ініціативи
Обмеження доступу до ігрових продуктів і послуг в Росії та Білорусі
Багато ігрових платформ та ігрових компаній вирішили призупинити продажі та послуги на території Росії та Білорусі. Багато компаній з мобільних ігор були змушені зробити це через те, що Google блокував мікротранзакції, а ключові мережі банерів блокували рекламу, навіть якщо спочатку вони мали намір продовжувати монетизувати свої ігри, що з часом стало неможливим.
Кошти, зібрані з території Росії та Білорусі
Деякі з компаній вирішили передавати Україні виручку з країн Росії та Білорусі, а не блокувати продаж продукції чи послуг у цих країнах.
Використання каналів соціальних мереж
Багато компаній висловили свою підтримку Україні, зробивши публічні заяви у своїх корпоративних акаунтах у соціальних мережах. Це значною мірою сприяло поінформованості про війну в Україні та допомогло широкій аудиторії зрозуміти природу конфлікту, засудивши дії Росії та її президента Володимира Путіна. Деякі компанії використовували канали соціальних мереж, щоб дати гравцям можливість робити пожертви гуманітарним організаціям на підтримку народу України.
Визначення рекламного трафіку на благодійні цілі
Відомо, що деякі з найбільших компаній і корпорацій, а також ігрові платформи мають свої внутрішні власні рекламні мережі. Першою компанією, яка зробила таку заяву, була Rovio.
Продаж тематичного внутрішньоігрового контенту
Деякі менші компанії почали продавати ігрові предмети, присвячені Україні, а всі виручені кошти надходять гуманітарним організаціям, які допомагають Україні. Gamigo реалізував такі ініціативи в лінійці своїх ігор.
Інші ініціативи
Інші ініціативи, запроваджені компаніями, включали, але не обмежувалися:
Збір коштів на оборонну техніку для української армії та територіальної оборони (переважно українських компаній)
Допомога в переміщенні співробітників їхніх компаній (Ubisoft, Gameloft, Embracer Group)
Допомога українцям, які тікають зі своїх країн (значною мірою компанії в Польщі, багато компаній у Європі та Великобританії)
Збір матеріальних товарів, продуктів харчування та медичних пожертв
Підвищення обізнаності в усьому світі шляхом участі в проукраїнських мітингах, інтерв’ю пресі та публікаціями в соціальних мережах
Забезпечення телефонних ліній психологічної допомоги працівникам, які постраждали від війни, або тим, у кого війна постраждала родинами та друзями
Інші важливі ініціативи
Частина 4. Організації
Проблеми зі збором даних
Деякі компанії та кампанії (пакети та обмежені за часом доходи від гри) розподіляли пожертви між кількома організаціями. У більшості випадків співвідношення розподілу цих коштів між організаціями не вказувалося. Це створює проблему для аналітика, щоб отримати точні дані для кожного з цих дробових пожертв.
У наступних розділах є 2 ряди даних: кількість згадок і загальна сума, отримана організацією. Коли кількість згадок є числом, підтвердженим даними (кількість разів назва організації з’являється у звітах), сума є результатом наближення, і її слід вважати такою, приблизною. Дослідники все ж вирішили включити його до звіту, а не пропустити.
Дробові пожертвування кожної організації всередині групи, згаданої у заяві, розраховувалися шляхом ділення загальної суми на кількість згаданих компаній. Наприклад, якщо Fortnite пожертвував 50 мільйонів доларів ЮНІСЕФ, Direct Relief, Всесвітньої продовольчої програми ООН та УВКБ ООН, вважається, що кожна компанія отримала 12 500 000 доларів.
Розподіл за організаціями
Усі пожертви були направлені гуманітарним організаціям.
ЮНІСЕФ є 1-м вибором за кількістю пожертвувань і, безумовно, 2-м за популярністю (5 компаній вирішують зробити пожертви на нього).
Міжнародні організації UNICEF, Direct Relief, UN World Food Programme, УВКБ ООН у справах біженців отримали понад 50 мільйонів доларів завдяки присутності в списку організацій, з якими співпрацював Epic's Fortnite.
Міжнародний медичний корпус був 3-м за популярністю (4 згадки у заявах).
Вважається, що «Разом» є найбільш прибутковою організацією з трьох українських організацій, обраних до списку. Це також одна з найпопулярніших організацій для пожертвувань в Україні.
Лідером за кількістю згадок став Міжнародний комітет Червоного Хреста (пожертвувати йому обрали 15 компаній), але розраховано, що він збирає в 3 рази менше, ніж лідер за сумою пожертв ЮНІСЕФ. Нещодавно в ЗМІ виникли суперечки щодо компанії, які можуть пояснити, чому жодна з великих кампаній зі збору коштів не вибрала її як найкращу організацію.
«Голоси дітей» були другою найкасовішою українською організацією з 3 представлених у відборі, з 2 згаданими та зібраними близько 3 мільйонів доларів.
Польська гуманітарна акція була популярним вибором серед польських компаній: підтверджено зібрано 667 000 доларів США та 2 згадки від польських компаній, а потім – Facepunch. Польська медична місія була другою польською організацією у списку.
United Help Ukraine, третя з українських організацій, яка потрапила до відбору, була однією з найменш жертвованих, незважаючи на те, що вона була однією з популярних в Україні.
Організації за географією
Якщо групувати за географічними принципами, усі організації, які пожертвували компанії відеоігор та учасники кампанії, поділяються на 3 категорії:
13 міжнародних організацій - $88 450 000 (88,4%)
3 українські організації - $9 930 000 (10,5%)
2 польські організації - 1,0%
Помітне включення польських організацій можна пояснити кількома причинами:
Польські компанії очікували напливу громадян України, які тікають від війни, до своєї країни (близько 4 мільйонів українців переїхали до Польщі протягом місяця війни)
Польські компанії були більш активними та освіченими в цьому питанні, щоб віддати перевагу ретельно відібраним місцевим організаціям, а не вибираючи популярний міжнародний варіант.
Результати
Кращі практики
З монетарної точки зору найкращі методи можна відобразити на цій круговій діаграмі розподілу.
Ключову передову практику для ігрових компаній можна сформулювати так:
Використання поінформованості про бренд і розширення можливостей аудиторії може бути ефективнішим для збору коштів, ніж прямі пожертвування.
Дві основні історії успіху протягом цього місяця:
Обмежена в часі пожертва коштів від нового сезону Fortnite для України, яка зібрала 50 мільйонів доларів лише за 2 дні (57% від загальної суми, зібраної ігровою індустрією)
Благодійні пакети для України : Bundle for Ukraine та Humble Bundle: Stand With Ukraine (21,3 мільйона доларів зібрано на момент написання статті, або 24% від загальної суми, зібраної ігровою індустрією)
Потенційно ефективні практики
Автори цього звіту вважають, що деякі практики, які впроваджуються окремими компаніями, мають потужний потенціал для досягнення ефекту і виявляються дійсно успішними, якщо їх широко впроваджують, а також великі компанії та ігрові платформи.
Виділяє рекламний трафік на благодійні цілі. Автори цього звіту працювали в компанії з однією з найсучасніших рекламних мереж в індустрії мобільних ігор, з доступом до сотень мільйонів гравців. Навіть якщо частина цього охоплення буде використана для перенаправлення широкої аудиторії до благодійних ініціатив, це може стати важливим інструментом для збору коштів та допомоги в кризах, як-от війна в Україні. Автори цього звіту вважають, що цей інструмент зараз використовується дуже мало і що компанії можуть досягти чудових результатів, якщо вирішать використовувати силу свого бренду, своїх соціальних каналів і платформ (Steam, Epic store, GOG, Xbox, Sony, Nintendo маркетплейси, а також Google Play і Apple AppStore).
Продаж тематичного внутрішньоігрового контенту. Незважаючи на те, що ця ініціатива використовується лише в інді-іграх, продаж тематичного внутрішньоігрового контенту (наприклад, косметики) може допомогти отримати прибутки, які можна буде перерахувати Україні. Це може виявитися найефективнішим, якщо економіка гри в значній мірі покладається на продаж внутрішньоігрового контенту, налаштування та подобається широкій аудиторії. Як етнічні українці, автори цієї доповіді вважають, що немає моральних проблем у створенні та продажу такого тематичного контенту, якщо виручені кошти спрямовуються на підтримку України.
Пожертвування коштів, зібраних на території Росії та Білорусі. Багато компаній блокували продаж своєї продукції чи послуг у Росії та Білорусі. Для компаній, які чомусь вирішили продовжити діяльність на території Росії та Білорусі, це рішення може виявитися моральним. Така практика може бути пов'язана за духом з репараціями, які виплачує країна-агресор у відшкодування завданих нею руйнувань.
Тенденції
Однією з найочевидніших помічених тенденцій було майже експоненційне зростання, яке було запроваджено за допомогою пакетів (Bundle for Ukraine, Humble Bundle Stand With Ukraine) та пожертвування доходів від ігор у Fortnite. Це показано на діаграмі нижче.
Враховуючи, що всі 3 стрибки сум пожертв були запроваджені наприкінці досліджуваних періодів, автори інтерпретують це як фазовий перехід життєвого циклу інновацій/впровадження від стадії інноваторів і ранніх прихильників до ранньої більшості.
Вважаючи це спостереження правильним, автори звіту бачать фази, що відповідають таким подіям:
Новатори. Проміжок: 1 і 2 тиждень (від початку війни). Прямі пожертви компаній.
Ранні прихильники. Проміжок: 2-4 тиждень. Кілька ігрових компаній об’єднують свої зусилля та надають свої ігри на благодійні пакети (Bundle of Ukraine, Humble Bundle).
Рання більшість. Розмах: починаючи з 4 тижня. Флагманські компанії використовують силу свого бренду на благодійність (Fortnite).
Прогноз
Вищезгадана тенденція дотримання життєвого циклу інновацій/впровадження говорить про те, що Україна отримає більше допомоги від флагманських компаній, оскільки вони з нетерпінням чекають об’єднання зусиль зі своїми базами користувачів.
Очікується, що:
Більше пакетів, розпродажів та акцій з’являться на провідних ігрових платформах і маркетплейсах: Steam, Epic Games store, GOG, Ubisoft's UPlay, EA Games Origin store, Sony Playstation і Xbox store, Nintendo store, Apple Appstore and Arcade, Google Play і інші.
Більше флагманських ігрових компаній додасть свої хіти з попереднього каталогу, а також ігри з недостатньою результативністю або пропущені останні ігри в ігрові пакети на благодійність.
Більше флагманських ігрових компаній передадуть Україні кошти від своїх брендів. Це найбільш застосовно до ігор живих сервісів.
Подібні ініціативи реалізовуватимуть більше компаній з ТОП-25 за виручкою. Компанії, про які повідомлялося, що збирають кошти та відповідні пожертви (EA, Microsoft), можуть зробити заяву з детальною інформацією про суму внеску.
Близько ⅔ загальної суми підтримки для України може бути зібрано протягом наступних 2 місяців, якщо тенденція продовжуватиме дотримуватися моделі життєвого циклу інновацій/впровадження.
Більше компаній могли б присвятити свій рекламний трафік на благодійність, а також більше платформ могли б інтегрувати варіанти пожертв у свій інтерфейс.
Практика продажу внутрішньоігрового тематичного контенту для підтримки України може набути більшої популярності та посилитися після того, як контент, створення якого потребує часу, нарешті стане доступним.
Компанії з відеоігор можуть приділяти більше уваги вибору правильних організацій для надання пожертвувань через нещодавні суперечки в ЗМІ з деякими міжнародними організаціями та той факт, що українські організації недостатньо представлені.
Щодо організацій
Що стосується організацій, то автори хотіли б звернути увагу на кілька зауважень:
Червоний Хрест був найпопулярнішою організацією, особливо в першій половині місяця. У засобах масової інформації з’являється чимало суперечок щодо організації, і донори повинні знати про це. Перш ніж робити пожертвування цій організації, рекомендується провести власне дослідження.
Безсумнівно, є логіка в тому, що міжнародні ігрові компанії роблять пожертви міжнародним організаціям. Проте співвідношення 90/10, коли українські організації є крайньою меншістю, свідчить про те, що розподіл пожертв є дуже незбалансованим, а не на користь гуманітарних організацій, які базуються в Україні.
100% усіх пожертвувань ігрових компаній і кампаній були спрямовані на гуманітарні цілі. Ця категорія виключає всі необхідні засоби індивідуального захисту, такі як шоломи та броні для українських захисників.
Перелік перевірених українських організацій для пожертвувань можна знайти на сайті ініціативи «Ігри для України»: www.g4u.dev/donate
Важливість підтримки України
Інтерпретація результатів цієї доповіді залежить від інтерпретації ролі, яку відіграє війна в Україні в історії людства, та нашого сприйняття важливості підтримки ігрової індустрії у цій війні.
Використовувати епіграфи у фінансових звітах надзвичайно нетрадиційно, але автори вважали важливим цитувати Юваля Ноа Харарі, сучасного філософа та автора бестселерів Sapiens та Homo Deus. У своїй статті для The Economist він стверджує, що на кону у війні за Україну стоїть історія людства.
Якщо Юваль Ной Харарі правий, і конфлікт в Україні в кінцевому підсумку важливий для розвитку історії людства, то для всіх лідерів думок та економічних суб’єктів надзвичайно важливо підтримати Україну. Важливо нагадати, що ігрові компанії, які мають мільярди підписників і мільярдні прибутки, є і лідерами думок, і господарюючими суб’єктами. Як би поетично це не звучало, Fortnite і подібні йому вже запам’яталися в підручниках з історії за підтримку України в цей темний місяць і наступні місяці.
Майбутні дослідження
Автори планують продовжити збір та аналіз даних. Розглядаються нові звіти, а також виправлення до існуючого. Оновлений звіт та нові звіти можна знайти на www.g4u.dev у розділах Звіти www.g4u.dev/reports
28 березня 2022 року